Vidéo
et rich media, ce qui a changé en 2006 et 2007
2006 a vu la confirmation d’une tendance
amorcée en 2005 : la vidéo est l’un
des usages majeurs d’internet. Il aura fallu
lever plusieurs barrières technologiques :
- Le débit tout d’abord. En dessous d’un
débit de 1 méga, difficile en effet de visionner
des vidéos streamées sans que l’attente
soit trop longue.
- Les techniques d’encodage et de compression : leur
progression (encodage Sorenson, puis On2 VP6) ont permis
de réduire le poids des vidéos diffusées,
sans déperdition de qualité.
- L’avènement d’un player suffisamment
répandu : Flash, qui depuis sa version 8, intègre
le codec On2VP6, et est donc devenu la norme des sites de
partage vidéo.
À partir du moment où ces barrières
ont été levées, les usages se sont développés
très vite. Quelques mois après leur création
les premières plateformes permettant de partager et
diffuser des vidéos affichait des audiences à
faire pâlir les plus grands réseaux de chaînes
TV.
Le groupe NewsCorp, s’est d’ailleurs prestement
emparé de MySpace pour 580 millions de dollars. Rupert
Murdoch déclarait fin 2006 que MySpace acquérait
8 et 9 millions d’utilisateurs par mois et était
valorisé à 6 milliards de dollars, malgré
l’absence à cette date de modèle économique
(source : News.fr).
Bulle spéculative ou révolution industrielle
? Autre confirmation de cet engouement, le rachat de YouTube
(100 millions de vidéos diffusées par jour en
août 2006), 19 mois après sa création,
par Google, le champion de la monétisation de trafic
via son programme Adwords, pour la modique somme de 1,65 milliards
de dollar.
Autre évolution majeure : la vidéo
ne se consomme plus uniquement dans un format qui reproduit
celui de la télévision.
Elle devient une matière première extrêmement
malléable, qu’il est possible de transformer,
d’intégrer dans des interfaces web : personnages
détourées, effets graphiques, motion design,
les sites intègrent aujourd’hui de plus en plus
d’éléments vidéos.
Une évolution notamment possible grâce à
Flash 8, dont le format de vidéo .flv permet :
- de gérer des vidéo transparentes en surimpression
d’une page web.
- de définir des images clés au sein d’une
vidéo : images qui peuvent être liées
à un actionscript pour le déclanchement d’événements.
Les vidéos peuvent donc devenir des éléments
cliquables et interactifs.
Les fondateurs de Skype s’inscrivent
dans cette tendance en créant Joost,
un nouveau concept de consommation de vidéo sur
le net. Contrairement aux sites de partages vidéo,
qui intègrent les vidéos dans leurs interfaces,
Joost intègre son interface en surimpression
des vidéos et vise à développer
l’interactivité au sein même de ce
média. Placement de produits cliquables, liens
contextuels, telles sont les évolutions à
venir en terme de vidéos sur le web. |
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Autre élément clé de l’évolution
des contenus rich media : la montée en puissance
des contenus 3D temps réel.
La technologie Virtools permet aujourd’hui d’intégrer
très facilement sur un site des expériences
en 3D temps réel. Le plug-in Virtools, s’il n’est
pas installé sur votre ordinateur, se charge en quelques
secondes, et le contenu 3D temps réel, n’est
pas plus compliqué à afficher qu’une animation
Flash.
Quel est le bénéfice
des contenus 3D temps réel ?
L’immersivité :
Représentation de produits, mise en scène du
design, environnements virtuels, mises en situation, la 3D
temps réel permet de donner vie d’une nouvelle
manière aux univers de marque.
L’interactivité :
Il est bien sûr possible de naviguer dans les 3 dimensions
des univers créés, mais on peut également
programmer des actions (produits cliquables), des animations
de caméra, si bien que l’expérience de
l’internaute peut être très poussée.
Gillette a par exemple créé un jeu vidéo
de Nascar pour le lancement de son nouveau rasoir Fusion.
Le réalisme :
Il est maintenant possible de gérer graphiquement la
profondeur de champs, la réflexion lumineuse d’un
objet (par exemple, une tasse de couleur verte qui reçoit
de la lumière éclairera d’une teinte verte
les objets qui l’entourent), si bien que la représentation
d’univers et de produits est de plus en plus proche
d’un rendu photo réaliste.
La vidéo et la 3D sur le web permettent aujourd’hui
de proposer des expériences plus complètes aux
internautes. La vidéo est devenu un type de contenu
majeur sur le web. La 3D est moins représentée,
mais son usage augmente, sous l’influence des jeux vidéo,
dont sont baignées les 15-25 ans, et des sites comme
Second Life. Les marques doivent bien sûr se saisir
de ces nouvelles possibilités d’expression, gages
d’une plus grande complicité avec leurs cibles
et clients.
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